Chess problém
problém šachů hádanka daná skladatelem používá šachové figurky na šachové desce, představovat solver zvláštní úkol být dosáhl. Například, pozice by mohla být dávána s poučením ta bílá má pohybovat se nejprve, a černá šachmata ve dvou pohybech proti nějaké možné obraně. Tam je dobrá dohoda specializovaného žargonu používaného v problémech šachů; vidět šachovou problémovou terminologii pro seznam.Přesně co představuje šachový problém, je, do stupně, otevřený debatě. Nicméně, druhy věcí vydávaných v problémové části časopisů šachů, v šachách specialisty problémové časopisy, a ve sbírkách problémů šachů v knižní formě, inklinovat mít jisté společné charakteristiky:
- Pozice je složená - to je, to nebylo vzato od skutečné hry, ale byl vynalezen pro konkrétní účel poskytovat problém.
- Tam je specifický cíl, například, k černé šachmata uvnitř specifikovaného množství pohybů. Toto odliší problémy od pozic vzatých od her nebo hry-jako pozice kde úloha je jednoduše najít nejlepší pohyb.
- Tam je téma a problém je esteticky vzhledný. Téma problému je základový nápad, dávající souvislost a krása k jeho řešení. To je tento estetický element, jak hodně jako výzva vlastně řešit problém, který působí šachové problémy atraktivní pro mnoho lidí.
| Tabulka s obsahem |
| 1 druhy problému 2 krása v problémech šachů 3 problém příkladu 4 dále číst 5 externích spojení |
Tam jsou různé jiné typy problému šachů:
- Directmates - bílá k pohybu nejprve a černá šachmata uvnitř specifikovaného množství pohybů proti nějaké obraně. Tito jsou často odkazoval se na jak “kamarád v n”, kde n je množství pohybů uvnitř kterého kamaráda musí být doručeno. V skládat a řešit soutěže, directmates jsou dále rozebrány do tří tříd:
- Dva-iniciátoři - bílá k pohybu a černé šachmata ve dvou pohybech proti nějaké obraně
- Tři-iniciátoři - bílá k pohybu a černé šachmata v už žádná než tři pohyby proti nějaké obraně
- Více-iniciátoři - bílá k pohybu a černé šachmata v daném množství pohybů více než tři proti nějaké obraně
- Pomocníci - černá k pohybu nejprve spolupracuje s bílou dostat jeho vlastní král pářil se přes legální pohyby
- Selfmates - bílá pohybuje se nejprve a černá sil k bílé šachmata je král proti černé vůli
- Reflexmates - selfmate ve kterém každý hráč muset dávat kamaráda jestliže oni jsou schopní dělat tak na jejich otočení. Když toto stanovení platí jen k černé, to je polořadovka-reflexmate.
- Série-iniciátoři - jedna strana dělá sérii pohybů bez odpovědi dosáhnout stanoveného cíle. Kontrola nemůže být dávána kromě na posledním pohybu. Série-iniciátor může být:
- Série-kamarád - directmate s bílou hrát sérii pohybů bez odpovědi na černou šachmata
- Série-pomocník - pomocník ve které černé hraje sérii pohybů bez odpovědi a pak bílá hraje jeden přesun do černé šachmata
- Série-selfmate - selfmate ve které bílé hraje sérii pohybů vést k pozici ve kterém černá je nucená dávat kamaráda
- Série-reflexmate - reflexmate ve které bílé hraje sérii pohybů vést k pozici ve které černé plechovce, a proto muset, dávat kamaráda
Navíc, tam je studium, ve kterém stanovení je ta bílá ke hře musí vyhrávat nebo kreslit. Téměř všechna studia jsou endgame pozice. Protože studium je složeno to je příbuzné problému, ale protože stanovení je otevřené (vyhrávat nebo kreslit nemusí být dosáhl uvnitř nějakého zvláštního množství pohybů) to je obvykle myšlenka jak oddělený od problému. Nicméně, zvláště dlouhý více-iniciátoři někdy mají povahu studia - není tam žádná jasná dělicí čára mezitím dva.
V celá nad druhy problému, castling je převzat být dovolen ledaže to může být dokázané zpětnou analýzou (vidět dolů) že havran v pochybnost nebo král musí předtím se pohybovali. En passant zachytí, na druhé straně, být převzat ne být dovolen, ledaže to může být dokázal, že figurka v otázce musí pohybovali dvěma čtverci na předchozím pohybu.
Tam je několik jiných druhů problému šachů který nenásledují obvyklý šachový vzor dvou stran hrát pohyby k šachmatu. Někteří tito, jako cesta rytíře být nezbytně jednorázové záležitosti ale jiné typy byli se vrátil k mnoha časům, s časopisy, knihami a bytím cen oddaným jim:
- Zpětná analýza - toto je akt cvičit od dané pozice, jakého předchozího pohybu nebo pohybů byli hráni. Problémové užití zpětného rozboru může, například, představovat pozici a nést stanovení “najít poslední pohyb bílé” nebo “biskup na c1 se pohyboval?”. Problémy takový jako tito ve kterém zpětná analýza je hlavní bod být obyčejně nazýván retros. Zpětná analýza může také muset být zaměstnán ve více konvenčních problémech (directmates a tak na) stanovit, například, zda en passant zastavit zachycení nebo castling je možný. Nejdůležitější náhradník-soubor retro problémy jsou:
- Nejkratší důkazové hry - solver musí postavit hru, vyjet z normálního výchozího postavení v šachách, který končí pozicí v daném diagramu. Dvě strany spolupracují k dosahu pozice ale všechny pohyby musí být legální. Obvykle množství požadovaných pohybů k dosahu pozice je dávána, ačkoli někdy úloha je jednoduše dosáhnout danou pozici v nejkratším možném množství pohybů.
- Úloha stavby - žádný diagram je dáván v úlohách stavby; místo toho cíl má postavit hru nebo pozici s jistými rysy. Například, Sam Loyd vymyslel problém: “budovat hru, která končí černou doručovat objevil šachmat na pohybu čtyři” (publikoval v Le sfinze, 1866; řešení je 1.f3 e5 2.Kf2 h5 3.Kg3 h4 + 4.Kg4 d5 #). Některé úlohy stavby požádají o maximální nebo minimální množství něčeho být uspořádán, například hra s maximálním možným množstvím nepřetržitých objevených kontrol nebo pozice ve kterém všech šestnáct kusů řídí minimální počet čtverců.
Krása v problémech šachů
Nejsou tam žádné oficiální normy který rozlišovat krásný problém od nějakého chudého a mínění se liší od jednotlivce k jednotlivci také jak od generace ke generaci ale moderní chuti obecně rozpozná následující elementy jak bytí důležitý jestliže problém má být pokládaný jak krásný:
- Pozice problému musí být legální. To má říkat, diagram musí být reachable přes legální šachovou partii který začne ze standardní zahajovací pozice. To není považováno za defekt jestliže diagram může jen být podáván přes hru obsahovat velké omyly. Chess problémy, v celku, být nevytvořený pro účel praktického šachového tréninku.
- První pohyb řešení problému ( klíčový pohyb nebo klíč) musí být jedineční. Problém, který má dva klíče je řekl, aby byl vařený, a by nebyl vydáván v nějakém časopise. Výjimka je problémy, které úmyslně mají víc než jedno řešení, který kompliment nebo kontrast každý jiný nějakým způsobem - tento druh problému je zvláště obyčejný v pomocnících.
- Někteří by říkali, že, ideálně, tam should jen být jeden možný bílý pohyb po každé černé pohyb, ačkoli toto není skoro tak důležité. Volba bílých pohybů jiný než první pohyb je dvojí. Duals je často omluvitelný jestliže problém je silný v jiný pozoruje.
- Řešení by mělo být vysvětlitelné v podmínkách tématu nebo témat, poněkud než se vynořit z nesouvislé vypočítavosti. Mnoho z více obyčejných témat byli křestní jména problemists (vidět šachovou problémovou terminologii pro seznam).
- Klíčový pohyb řešení by měl být unobvious. Zřejmé pohyby takový jako kontroly, zachytí, a (v directmates) pohyby, které omezí pohyb černého krále, směřovat ke špatným klíčům. Klíče, které sesadí černého krále některých čtverců to mohlo se stěhovat do (čtverců letu) ale současně vzdát se se rovnat nebo větší množství letů být přijatelný. Klíčové pohyby, které předejdou nepřátelům od hrát pohyb ověřování být také nežádoucí, zvláště v případech kde není tam žádný kamarád poskytovaný po pohybu ověřování.
- Každý kus na desce by měl mít účel, jeden umožnit skutečné řešení, nebo vyřadit alternativní řešení. Zvláštní jednotky by neměly být zvětšeny vytvořit “falešné stopy” (toto je voláno oblékat tabuli), kromě ve vzácných případech kde toto je část tématu. Jestliže téma může být ukazováno s méně jednotkami úhrnu, to by mělo být.
- Problém by měl vystavit ekonomiku pohybů. Jestliže téma může být ukazováno v méně pohybech, to by mělo být.
Pohyb klíče je Rh1. Klíč obtížný objevit, protože to učiní žádnou hrozbu -- místo toho, to vložilo černou zugzwang, situace kde každý pohyb je horší než žádný pohyb ale pohyb on musí! Každý černé má devatenáct legálních odpovědí dovolí bezprostředního kamaráda. Například, jestliže černá obhajuje s 1... Bxh7, d5 čtverec je už ne obezřetný a bílá páří se s 2.Nd5#. Nebo jestliže černá hraje 1... Re5, on blokuje ten čtverec útěku pro jeho krále dovolit 2.Qg4#. Přesto jestliže černá mohla projít (tj. udělat žádný pohyb u všech) bílá by měla žádný způsob, jak pářit se na jeho druhém pohybu.
Tématický přístup k platit je pak k oznámení, že na originálním svém místě, černá je už téměř v zugzwang. Jestliže černá byla nucena ke hře nejprve, jediný Re3 a Bg5 by nedovolil bezprostředního kamaráda. Nicméně, každý těch dvou pohybů blokuje kritický únikový čtverec pro černého krále ( čtverec letu), a jakmile bílá odstranila jeho havrana z h2 on může dát nějaký jiný kus na tom čtverci doručit kamaráda: 1... Re3 2. Bh2 # a 1... Bg5 2.Qh2#.
Uspořádání černých havranů a biskupů, s párem přilehlého havrana lemovaného párem biskupů, je známý problemists jak píšťalám. Toto uspořádání znamená černé kusy se dostanou ke způsobu každého jiný: například, zvážit to co se stane po klíči jestliže černá hraje 1... Bf7. White nyní páří se s 2.Qf5#, pohyb který je jen možný, protože černá biskupa se pohybovala dostal se ke způsobu stráže havrana f5 - toto je znáno jak self-překážení. Podobně, jestliže černá se snaží 1... Rf7, toto se střetává se stráží biskupa d5, bílá významu může se spojit s Nd5 #. Vzájemné interferences jako toto, mezi dvěma kusy na jednom čtverci, být známý jako Grimshaw interferences. Tam je několik Grimshaw interferences v tomto problému.
- Andrei Frolkin a Gerd vadne, Nejkratší důkazové hry (1991) - sbírka 170 her důkazu (publikoval v Německu, ale v angličtině)
- Michael Lipton, R. C. O. Matthews a John Rice, Chess problémy: Úvod k umění (Faber, 1963)
- Jeremy Morse, Chess problémy: Úlohy a záznamy (Faber a Faber, 1995, opravené vydání 2001) - se soustředí na maximální úlohy a záznamy
- John Nunn, Platit ve stylu (1985) - problémy viděné od bodu pohledu na solver
- John Rice, Chess čarodějnictví: Nový ABC Chess problémů (Batsford, 1996) - obecný přehled problémů šachů, včetně rozsáhlý-Z témat a požadavky, a 460 problémů. Široce pokládaný jak nejlépe jeden-práce hlasitosti v angličtině na téma.