Úvodní stránka | Tato stránka v originále

Generace (počítačová hra)

Generace je 3D nejprve-střelec osoby počítačová hra významný propagováním použití portálu skýtat technologii a opatřovat hráči šest plných mír svobody pohybu a rozhlédnout se. Generace plodila dvě přímá pokračování (Generace II a Generace III), a Generace: FreeSpace, interstellar nejprve-osobní bojová hra. To bylo vyvinuto softwarem paralaxy a uvolňovalo v 1995.

Tabulka s obsahem
1 přehled
2 předpoklad
3 Gameplay
4 grafika
5 pokračování
6 zdrojového kódu
7 externích spojení

Přehled

Originál Generace hra běžela pod MSDOS a byla (s některými štípat) playable na 486- založil PC u 66 Mhz. S vydáním Intel Pentium, požadavky výkonu mizely jako záležitost. Svah byl ported k Appleovi' s Pohánět Macintoshe v 1996 a obě verze podporovaly vícehráčskou síťovou hru přes paletu protokolů. Tam byla hra generace vytvořená pro Sony Playstation.

Rok Svah byl propuštěn, 1995, byl rok nebo dva po id je Osud ale dříve Zemětřesení. Jako ty programy, to používalo renderer softwaru (3D akcelerátor grafiky karty nebyly přesto hlavní proud na PC) a sdílené texturing podoby. Místo toho, aby používal BSP stromy, nicméně, Svah je graf scény zaměstnal portály. V tomto schématu, hráč postupoval z jedné uzavřené komory k jinému, a protože komory byly spojeny úzkými dveřmi nebo tunely, to byla jednoduchá záležitost pro program vědět, že druhé komory byly nepotřebné tavit.

Snad více významné zlepšení Osudu bylo ta Generace používala skřítky bitové mapy jen pro powerups a ne pro oponenty. S opravdovými 3D nepřáteli, hra představila děsivější úroveň realismu.

Předpoklad

Předpoklad z původu byl že hráč je pilot ozbrojené kosmické lodi účtované s čištěním doly napadly odpadlíkem těžit roboty. Akce vždy se koná v mineshafts (jak vyžadovaný renderer portálu). Vystupovat důl vyžadoval, aby hráč umístil a odpálil minu je nukleární reaktor, působit dveře konce se otevřít. Mnoho z dolů obsahoval rukojmí, lidští pracovníci chycení v dolu. To wasn't nutný pro záchranu nějaká rukojmí ale prémie narostli jestliže jeden dělal.

Mezigalaktické doly byly vlastněny poštou-Terran korporace nerostů. Piloti známí jako materiální obráncové byli posláni do dolů se pustit do záchranných misí a vyčistit nepřítelské robotové napadení. Dříve, PTMC nahradil jeho pracovní sílu člověka s roboty. Tajemství je to žádné ví to proč roboty dolování staly se nepřátelské. To bere až do svahu III najít to ven to Samuel Dravis a PTMC byl zapojený do obrovského spiknutí pozorovat extrémně urychlil nanotechnology vir to bylo schopné reprogram roboty ve velmi rychlém množství času, jen nemnoho sekund shodovat se k čemu byl říkán v první FMV z původu 3 to je hráno před první úrovní.

Gameplay

Ve svahu originálu, je jich tam 26 úrovně odpovídající 26 různým a jedinečným dolům (a také tři tajné úrovně). První tři se pustit do Měsíce, čtvrtý na Venus, šestý na Merkuru a pak ustoupit k Marsi a na k měsícům obrů plynu a konečně až do Pluta a Charon.

Každý srovná začátky s účastníkem jeho lodi se zhmotňovat ve výchozím umístění uvnitř dolu. Hráč musí pak projít dolem ničit roboty nepřátel a osvojovat si powerups jestliže jeho zdroje provozují minimum. Unlike osud, kde hráč zřejmě nikdy unavený, kosmická loď hráče měla fixovaný energetický rozpočet a vyžadovala pravidelné malé dodávky energie powerups být schopný pokračovat v palbě. Oponenti zabíjení, nicméně, často pustil takové powerups. Tam byl také trvalý doplnit dostupné oblasti.

Ve svahu a generaci 2, branka každé úrovně měla najít sérii klíčů, obvykle v pořádku modrý, žlutý, a červený. Každý klíč by si dopisoval s dveřmi té barvy. Za červenou dveře byly reaktor. Tím, že střílí na reaktora, to mohlo být odpáleno, vyvolávat časovač odpočítávání. Hráč by musel najít záda cesty ke koncovému tunelu dříve, než odpočítávání vypršelo. Nepovinný cíl byl také zachránit chycené PTMC pracovníky v každém dolu a bezpečně přínést je konci. V kontrastu, generace 3 cíle byly více různorodé, sahat od misí doprovodu k ironické misi kde vy musíte bránit reaktory.

Jako Osud, generace stanovila navigační drátová mapa, která by zobrazovala nějaký důlní revír navštívila nebo viděný hráčem. Protože to bylo opravdově 3D, nicméně, plout mapa mohla být náročná.

Ačkoli rozhraní klávesnice pro se pohybovat a točit v plný 3D prostor byl snadno učený, mnoho hráčů zpočátku trpělo zvedáním žaludku a zmatek od nějakého hlediska stal se možný. S praxí, nicméně, většina lidí našlo hře tekutinu a velmi příjemný. Větší zlost pro náhodné hráče byla ztracena v dolech (někteří který byl velmi velký a komplexní). Velmi zkušení hráči, kteří mohli memorovat plány dobývání se stali adeptem dost hrát hru nepřetržitě obrácený, ale jestliže hotový pro příliš dlouhý, toto produkovalo hroznou dezorientaci účinek když se vrátí ke skutečnému světu.

Nepřátelé AI byla nabízena jak docela dobrý (a možná to bylo na jeho den) ale v praxi byl snadno porazen. Ačkoli objekt jednoduše vybuchovat roboty a reaktor by normálně byli jednotvární, celkový gameplay enchanced širokou paletou zbraní hráč mohl ovládat (a také učit se vyhnout se). Tam byl také výzva nálezu reaktor.

Umírající wasn't tak špatný. Ačkoli jeden se ocitl záda u důlním vchodu, všechny prostředky (zbraně, etc.) získaný tak daleký by byl posypaný o oblasti smrti, která čeká být reacquired.

Sedmá úroveň (který byl konec sharewarové verze) a finální úroveň být citován jak nejtěžší. Oba mají velké obrovské roboty, které vypalují silné ozbrojení a nepřetržitě zahalují/decloak sebe.

Jako Osud, generace nabídla vynikající soutěživá vícehráčská herní hra přes Lokální síť. Interestingly dost, svah je také nabízený jako bytí jedno z prvních her, které dovolily průběžné spojení vícehráčských her, zatímco v osudu to je předpokládal, že všichni hráči museli být queued předtím než zahájí hru.

Motor pro generaci 1 a generace 2 operoval předpoklad propojených kostek. Strany kostek mohly být spojené s jinými kostkami nebo displejem nahoru ke dvěma texturovým mapám. Kostky mohly být deformovány tak dlouho, zatímco jejich strany zůstaly rovinné. Zdi mohly také být umístěny u obyčejných stran oddaných kostek k účinkům podpory jako dveře a průhledné mřížce. Unlike v osudu, dveře byly ploché, prostředí úrovně byla statická elektřina a nepřátelé byli polygonální místo toho skřítka-umístěný. Nicméně, síla-zvýší a většina efektů zbraně bylo skřítek-umístěný. Speciality poznámka byla osvětlení, který přijímal mnoho sklonů a vypadal více přirozeně než to osudu.

Grafika

Generace originálu používala indexovaný 8-kousek vybarvit DOS je zobrazovací režim 13h, používání 320 x 200 rozhodnutí. Předloha byla prvotřídní, ačkoli některé textury střelily nebo se posunuly když hleděl od jistých úhlů.

Pokračování

Generace II sčítal více zbraň píše, více nepřátelé píší, různé doly, laser-odrážet zdi silového pole a oblasti transportéru. Nejpozoruhodnější sčítání byla průvodce-Bot, robot společníka hráč mohl používat k pomoci v navigaci a jiných úlohách a zloději-Bot, fast-moving, tvrdý-k-zabít nepřátele, kteří pokoušeli se krást prostředky hráče. Grafika byla ještě 8-kousek ale rozmanitá rozhodnutí byli podporováni. To vypadalo zvláště dobře na Macintosh.

Generace III přešel k použití zrychlil 3D grafický hardware a zlepšil vizualizační motor k podpůrným venkovním prostředím s hezkým automatickým LOD terénovým systémem. Účinek deště zvláště byl hezky hotový. Vyšší rozhodnutí a renderer se mění nutí struktury vypadat plošší, nicméně, a tak hra vypadá méně osudná než jeho předchůdcové. Ačkoli to bylo chválené a chválilo recenzenty, hráči nedokázali dělat si poznámku, snad protože vysokých systémových požadavků v době. Generace III byl široce považován za reklamu propadnout.

Debata existuje jak k zda nebo ne vůle někdy vážně zvažoval, že dělá generaci 4. To je široce věřil té generaci 4 byl pracovní název pro co se stál populární nejprve-střelec osoby Červená frakce. Pozorní generační fanoušci mohou si všimli toho ve svahu 1 otevření instruuje, odkaz byl dělán k “horníci nejprve” stávka kde horníci se bouřili proti nové robotové technologii. To je říkal, že toto sloužilo jako východisko pro červenou frakci, ačkoli červená frakce dělá ne přímo vztahovat se ke generaci. An archivoval kopii oficiální generace 4 internetové stránky odstartované vůlí mohou být najity tady:

Generace: FreeSpace také používal 3D accleration. Hlavní rozdíl byl že jeden nemohl posunout kosmickou loď, tak být velmi neschopný úskoku zbraně nepřátel vystřelí. Jak akce konala se úplně ve vzdáleném kosmickém prostoru, to bylo prakticky nemožné prozradit to jak rychle jeden se pohyboval a ve kterém směru protože tam byly žádné zřejmé vztažné soustavy. FreeSpace má žádné přímé spojení k sérii generace a dostal “generační” moniker se vyhnout záležitostem obchodní známky. FreeSpace měl důsledek ve formě FreeSpace 2, ale jako generace 3, to byla reklama propadnout.

Na okrajové poznámce, série generace také plodila trilogii románů napsaných Peterem Telep a prodával se za několik hlavních knihkupců. Tituly jsou Generace, Generace: Krást hrom, a Generace: Rovnodennost. Romány nenásledovaly hry do slova, ale rozepsal se o základním předpokladu, a byl obecně přijat dobře.

Tam byly pověsti o filmu generace. Zápis byl pověřen pro NBC tv film ale pak byl rozhodl se být přizpůsobený k kinům, Výrobám souhry, vlastníkovi a vydavateli her generace, vytvořil rozdělení nazýval souhru filmy to šlo vyvinout populární souhru povolení v době společnost byla vytvořena do filmů, jeden z nich byl svah, poslední známá aktualizace byla zpáteční cesta v 1999 a žádná nová informace má protože been povolený tak to je zvažováno jak mrtvý. Filmy souhry údajně úspěšně dostaly zemědělského dělníka Rampage vyrobený do filmu, ačkoli to nikdy se vynořilo.

Zdrojový kód

zdrojový kód k originálu Generace (bez kódu síťování) byl propuštěn v 1997. Zdrojový kód k Generace II a Generace: Freespace také byl propuštěn. Otevřené zdrojové projekty se objevily kolem těchto získávat vydání a moci se nalézat na Internetu.

Externí odkazy