wikipedia.infostar.cz

Virtuální komunita

Virtuální komunita, e-komunita nebo online komunita je skupina osob, které primárně ovlivňují se přes sdělovací prostředky takový jako informační bulletiny, telefon, e-mail, online sociální sítě nebo okamžité zprávy spíše než tvář k tváři, pro společenský, profesionál, vzdělávací nebo jiné účely. Jestliže mechanismus je počítačová síť, to je nazýváno online komunitou. Virtuální a online společenství také se stala doplňkovou formou komunikace mezi lidmi, kteří znají každého jiný primárně v reálném životě. Mnoho prostředků je použito v sociálním softwaru odděleně nebo v kombinaci, obsahujících textově orientovaných chatrooms a fórech, která používají hlas, text videa nebo avatary. Významné socio-technická změna může vyplývali z množení takových internetových sociálních sítí.

Nepřehlédněte: Tato stránka obsahuje strojový překlad textu z anglické encyklopedie Wikipedia. Pokud budou některé pasáže špatně srozumitelné, zkuste se podívat i na text v originále, který najdete pod odkazem Virtual community. Překlad byl vytvořen pomocí překladače Eurotran.

Úvod

Virtuální společenství, nebo online společenství, být užitý na paletu společenských a profesionálních skupin se ovlivňovat přes internet. To nutně neznamená, že tam je silná vazba mezi členy, ačkoli Howard Rheingold, autor svazku stejného jména, se zmíní, že virtuální společenství se tvoří “když lidé udržují veřejné diskuze dlouho dost, s dostatečný lidský cit, tvořit sítě osobních vztahů”. E-mailový rozdělovník může mít stovky členů a komunikace, která se koná může být pouze informational (otázky a odpovědi jsou posílány), ale členové mohou zůstat poměrnými cizinci a členská rychlost obratu mohla být vysoká. Toto je v řadě s liberálním použitím termínu komunita.

Virtuální společenství mohou syntetizovat web 2.0 technologie s komunitou, a proto byli popisováni jak Community 2.0, ačkoli silné společenské svazky byly falšované online od brzkých dn USENET. Online společenství závisí na sociálním vzájemném ovlivňování a výměně mezi uživateli online. Toto zdůrazní element vzájemnosti nenapsané společenské smlouvy mezi členy společenství. Některé ty nejčasnější formy webu 1.0 virtuální společenské internetové stránky obsahovaly Theglobe.com (1994 )], Geocities (1994) a trojnožka (1995). Tato časná společenství se zaměřila na lidi přinášení spolu se ovlivňovat spolu navzájem přes diskuzní místnosti a podílové osobní informace a nápady kolem nějakých témat přes osobní domácí stránku vydávat nástroje, které byly předchůdce blogování a sociální síťovací jev. Web 2.0 vlna online komunity přijela do časných 2000s a je nezbytně charakteristický virtuálními společenstvími takový jako Flickr, Facebook, a Del.icio.us. Podobný trend začne se objevit uvnitř obchodů kde online nebo virtuální společenství vezmou držení. Tato společenství mohou být organizační, oblastní nebo aktuální se spoléhat na obchod. Z technické perspektivy, softwarové nástroje přetékají vytvořit a živit tyto společenství včetně Yahoo skupiny, Google skupiny, LISTSERV, Microsoft Sharepoint a spojení lotosu.

Výbušné rozšiřování internetu protože střední-devadesátá léta také se staral o množení virtuálních společenství. Povaha těch společenství je různorodá, a prospěchy, že Rheingold představil si být ne nutně si uvědomil, nebo honěný, mnoho. Současně, to je poněkud běžné vidět anekdoty někdo v potřebě nápovědy speciality nebo při hledání komunity těžit z použití internetu.

Různá virtuální společenství mají různé úrovně vzájemného ovlivňování a účastnictví mezi jejich členy. Toto sahá od přidání komentářů nebo přívěsků k blogu nebo poště vývěsky k soutěžení proti ostatním lidem v online videohrách takový jako MMORPGs. Ne na rozdíl od tradičních sociálních skupin nebo klubů, virtuální společenství často se rozdělí na kliky nebo dokonce se oddělí tvořit nová společenství. Napsat Amy Jo Kim poukáže na potenciální rozdíl mezi tradičními uspořádanými online společenstvími (vývěsky, diskuzní místnosti, etc), a individuálnější-centric, vzestupné sociální nástroje (bloguje, okamžité komunikační kamarádské seznamy), a navrhne latter získají na popularitě.

Embeddedness virtuální komunity ve zkušenostech každodenního života a jeho odrazu a vliv na praxe komunikace a vzory formace identity dělají online komunitu kolosální výzkumný podnik, který vyžaduje nepřetržité vyšetřování a teoretizování

Filozofické záležitosti

Filozofické kostry často byly myšlenka v podmínkách jejich epistemologie a ontologie, ale dokonce definice těchto se liší v různých polích vědy.

Ve společenských vědách, ontologie je často považována za binární opozici mezi materialismem a idealismem, který být zaujatý povahou bytosti a zda to je čistě založené na čem existuje materiálně, jak v bývalý, nebo zda to existuje v mysli, jak v případě latter. Ve společenských vědách epistemologie obvykle se odkazuje na binární opoziční bitvu mezi nominalism a essentialism, která dohoda s povahou znalostí, zatímco v informatice to odkazuje se na znát co a vědět to jak.

Tyto rozdíly stanou se jasné ve výzkumu virtuálních společenství, a ilustrovat problémy v založení souhlasila definice. Časný výzkum existence médií-založená společenství byla znepokojena povahou reality, zda společenství vlastně mohl existovat přes média, který mohl umístit virtuální společenský výzkum definice společenských věd ontologie. V 17th-století, učenci sdružili se s Královská společnost Londýna tvořil společenství přes výměnu dopisů. “Společenství bez příbuznosti”, razený městským plánovačem Melvin Webber v roce 1963 a “komunita uvolňovala,” analyzovaný Barry Wellman v roce 1979 zahájil moderní věk myšlení o nelokální komunitě. Také, Benedict Anderson' s Představovala si společenství v roce 1983, popisoval jak různé technologie, takové jak národní noviny, přispěl k vývoji národního a oblastního vědomí mezi časný národ-státy.

Možnost virtuálních společenství být část informatiky mohla být kreslena od ohniska některých výzkumníků do bytí ontologie zaujatého klasifikací entit a konstrukce definic, který zamýšlel termínu “komunitu”, když použitý popisovat virtuální společenství, byl svárlivý. Tradiční definice společenství je geograficky ohraničené entity (sousedství, vesnice, etc). Virtuální společenství, samozřejmě, být obvykle rozptýlen geograficky, a proto být ne společenství pod definicí originálu. Některá online společenství jsou spojena geograficky, a být známý jako internetové stránky komunity. Nicméně, jestliže jeden zvažuje společenství jednoduše posednout hranice nějakého druhu mezi jejich členy a nečleny pak virtuální komunity je jistě komunita.

Termínová virtuální komunita je přičítána svazku stejného titulu Howard Rheingold, publikoval v roce 1993. Kniha, který mohl být považován za sociální dotaz, vkládat výzkum do společenských věd, diskutoval o jeho dobrodružstvích na studně a kupředu do rozsahu počítače-zprostředkoval komunikaci a sociální skupiny, rozšiřovat to do informatiky. Technologie zahrnovaly Usenet, MUDs (víceuživatelský žalář) a jejich deriváty MUSHes a Moos, internetové směnové povídání (IRC), diskuzní místnosti a elektronické adresáře; celosvětová pavučina jak my víme, že to dnes nebylo přesto použité mnoho lidí. Rheingold poukázal na potenciální výhody pro osobní psychickou pohodu, také jak pro společnost zeširoka, patřit k takový skupina.

Rheingold je Virtuální komunita mohl být srovnáván s Markem Granovetter je průkopnický “síla slabých vázanek” článek vydával dvacet roků dříve v Americký žurnál sociologie. Rheingold překládal, cvičil a vydával Granovetter dohady o silných a slabých vázankách v online světě. Jeho komentář o první straně dokonce objasní sociální sítě ve virtuální společnosti: “mých sedm roku stará dcera ví, že její otec shromážďuje se s rodinou neviditelných přátel, kteří vypadají, že se shromáždí v jeho počítači. Někdy on mluví s nimi, dokonce jestliže nikdo jinde může vidět je. A ona ví, že tito neviditelní přátelé někdy se ukážou v mase, uskutečňování od příštího bloku nebo onom světě světa.” (strana 1). Opravdu, v jeho opravené verzi Virtuální komunita, Rheingold jde doposud říkat, že to mělo on četl Barry Wellman' s pracovat dříve, on by měl volala jeho kniha “online sociální sítě#rquote.

Rheingold definice obsahuje termíny “sociální agregace a osobní vztahy” (pp3). Lipnack a Stamps (1997) a Mowshowitz (1997) poukázat na jak virtuální společenství mohou práce přes prostor, čas a organizační hranice; Lipnack a Stamps (1997) se zmíní o společném cíli; a Lee, Eom, Jung a Kim (2004) představí “desocialization” který znamená, že tam je méně časté vzájemné ovlivňování s lidmi v tradičních nastaveních, eg. zvyšování virtuální socializace. Calhoun (1991) předloží dystopia argument, prohlašovat impersonality virtuálních sítí. On argumentuje, že to má záporný vliv na offline vzájemném ovlivňování mezi jednotlivci, protože virtuální život převezme naše životy. On věří, že to také vytvoří různé osobnosti v lidech, kteří mohou způsobit tření v offline a online společenstvích a skupiny a v osobních kontaktech. Nicméně, víc než desetiletí výzkumu nepodporoval Calhounovy argumenty. (Wellman a Haythornthwaite, 2002).

Syntetizovat sílu definic navrhnout, že:

Virtuální komunita je komunikace a informační systém sociálních sítí jehož účastníci sdílejí společný zájem, nápad, úlohu nebo cíl to se ovlivňovat ve virtuální společnosti přes čas, geografické a organizační hranice a kde oni jsou schopní rozvíjet osobní vztahy.

Členský životní cyklus pro virtuální společenství

Členský životní cyklus pro online společenství byl navrhován Amy Jo Kim (2000). To říká, že členové virtuálních společenství začnou jejich život ve společenství jako návštěvníci nebo lurkers. Poté, co prorazil bariéru, lidé se stávají nováčky a se účastní života komunity. Poté, co přispíval pro udržované období času, kterým oni se stanou regulars. Jestliže oni prorazí další bariéru oni se stanou vůdci a jednou oni přispěli ke komunitě na nějakou dobu oni se stanou staršími. Tento cyklus života může být aplikován na mnoho virtuálních společenství, nejvíce zřejmě k BBSkám, ale také k blogům a wiki-založená společenství mají rád Wikipedia.

Podobný model může být nalezený v pracích Lave a Wenger, kdo objasnit cyklus jak uživatelé stanou se začlenění do virtuálních společenství používat principy legitimního okrajového účastnictví. Oni navrhnou pět druhů trajektorií mezi komunitu učení:

  1. Okrajový (tj. Lurker) – vnější, nestrukturované účastnictví
  2. Inbound (tj. nováček) – Newcomer je investoval do společenství a záhlaví k plnému účastnictví
  3. Zasvěcenec (tj. pravidelný) – plný zavázaný společenský účastník
  4. Boundary (tj. vůdce) – vůdce, drží účastnictví členství a vzájemná ovlivňování makléřů
  5. Odchozí (tj. Elder) – proces odcházení komunita kvůli novým vztahům, nové pozice, nové výhledy

Pokračování ukazuje korelaci mezi trajektoriemi učení a web 2.0 účastnictví komunity.

Se učit trajektorii — online společenské účastnictví

Příklad – YouTube

Okrajový (Lurker) – pozorovat společenství a prohlížet si obsah. Nepřidá se k obsahu společenství nebo diskuzi. Uživatel občas jde na YouTube.com se podívat na video že někdo nařídil je k.

Inbound (Nováček) – jen začínat najmout komunitu. Začne poskytovat obsah. Pokusně se ovlivňuje v nemnoho diskuzí. Uživatel komentuje jiná videa uživatele. Potenciálně posílá jeho video nebo ji vlastní.

Zasvěcenec (Pravidelný) – souhlasně se přidá k diskuzi společenství a obsahu. Ovlivňuje se s jinými uživateli. Pravidelně posílá videa. Jeden videa oni nacházeli nebo dělali sebe. Vydá koordinované úsilí k poznámce a míře jiná videa uživatelů.

Boundary (Vůdce) – uznaný jako účastník veterána. Napojí se na regulars dělat vyšší pojetí nápady. Komunita poskytne jejich názoru větší uvažování. Uživatel stal se uznaný jako spolupracovník hlídání. Možná jejich videa jsou komentování podcasts na stavu YouTube a jeho komunitě. Uživatel by nezvažoval, že sleduje to další uživatel je videa bez komentování na nich. Často opraví uživatele v chování komunita zváží to nepatřičný. Odkažte odkazu jiná videa uživatele v jejich poznámkách jako způsob, jak procházet přes obsah spojení.

Odchozí (Elder) – opustí komunitu kvůli paletě důvodů. Zájmy se měnily. Komunita se pohybovala ve směru, který nesouhlasí s. Chybějte času. Uživatel dostal novou práci, která pokračuje přespříliš čas udržovat konstantní přítomnost ve společenství. Deletionist proti Inclusionist polemice v dalším takovém případě uvnitř wiki-založená společenství.

Motivations a bariéry pro přispívání k virtuálním společenstvím

Několik motivations vede lidi, aby přispěl k virtuálním společenstvím. Různá online média (tj. Wikis, bloguje, diskuzní místnosti, fóra internetu, elektronické adresáře) stanou se vždy většími znalostmi-prostředky sdílení. Mnoho z těchto společenství jsou velmi kooperativní a zakládají jejich vlastní jedinečnou kulturu. Oni také zahrnují významný čas od přispěvatelů se žádným peněžním ziskem. Některé klíčové příklady online znalostí infrastruktury sdílení zahrnují pokračování:

  • Usenet: Ustavený v roce 1980, jak “distribuovaný Internet systém diskuze,” to stálo se parafovat Internet komunita. Moderátoři dobrovolníka a votetakers přispějí ke komunitě.
  • Studna: Průkopnická online komunita založila v roce 1985. Kultura studny byla předmět několika knih a články. Mnoho uživatelů dobrovolně přispěje k veřejné budově a údržbě (např., jak hostitelé konference).
  • AOL: Největší poskytovatelů elektronické služby, s diskuzními místnostmi, které po celá léta byly dobrovolně mírněny vůdci společenství. To by mělo být si všiml toho místnosti a většina vývěsek je už ne moderované, nicméně.
  • Slashdot: Populární technologie-příbuzné fórum, s články a poznámkami čtenářů. Slashdot subculture stal se známý v kruhách internetu. Uživatelé hromadí “skóre karmy” a moderátoři dobrovolníka jsou vybráni od těch s vysokými skóre.

Několik výzkumníků vyšetřovalo motivaci ve virtuálních společenstvích. Studia ukážou, že přes dlouhou dobu uživatelé získají větší pohled do materiálu, který je projednán a smysl pro spojení se světem zeširoka.

Peter Kollock (1998) zkoumal motivations pro přispívání k online společenstvím. V “ekonomiky online spolupráce: Dary a veřejné zboží v kybernetickém prostoru”, on navrhne tři motivations (Kollock: 227) to se nespoléhají na altruistické chování na díle přispěvatele: očekával vzájemnost; zvýšené uznání; a smysl pro účinnost.

  • Očekávala vzájemnost. Osoba je motivována přispět cennou informací ke skupině v očekávání, že jeden přijme užitečnou pomoc a informace na oplátku. Opravdu, tam je důkaz, že aktivní účastníci v online společenstvích dostanou více odezev rychleji k otázkám než účastníci neznáma (Kollock 178).
  • Zvýšené uznání. Uznání je důležité pro online přispěvatele takový to, obecně, jednotlivci chtějí uznání za jejich příspěvky. Někteří volali tento Egoboo. Kollock nastíní důležitost pověsti online: “Rheingold (1993) v jeho diskuzi o studně (brzy online komunita) vypíše touhu po prestiži jako jeden z klíčových motivations jednotlivců” příspěvky ke skupině. Do rozsahu toto je starost jednotlivce, příspěvky chtějí pravděpodobně být se zvětšil na míru to příspěvek je viditelný pro komunitu jako celek a do rozsahu je nějaké uznání příspěvků osoby. … silné účinky zdánlivě triviálních ukazovatelů uznání (např. bytí označené jako “oficiální pomocník”) byl komentován v množství online společenství …”

Jeden z klíčových součástí podněcování pověst má dovolit přispěvatelům být známý nebo nebýt anomymní. Následování příkladu, od Meyerse (1989) studie o počítači pod zemí objasní sílu pověsti. Když zapojený do ilegálních aktivit, hackeři počítače musí chránit jejich osobní identity se pseudonymy. Jestliže hackeři používají stejné přezdívky opakovaně, toto může pomoci autoritám stopovat je. Přesto, hackeři jsou neochotní měnit jejich pseudonymy pravidelně, protože stav spojený se zvláštní přezdívkou by byl ztracený.

Profily a pověst jsou jasně evidentní v online společenstvích dnes. Amazon.com je názorný příklad jak všichni přispěvatelé mají dovoleno vytvořit profily o sobě a jak jejich příspěvky jsou změřeny komunitou, jejich pověst se zvětší. Myspace.com povzbudí komplikované profily pro členy kde oni mohou sdílet všechny druhy informace o sobě včetně jaké hudby oni jako, jejich hrdinové, etc. Kromě tohoto, mnohá společenství dodají chuti pro přispívání. Například, mnoho ceny fór Members body pro zasílání. Members moci utrácet tyto důvody k virtuálnímu obchodu. eBay je příklad online komunity kde pověst je velmi důležitá, protože to je zvyklé na míru důvěryhodnost někdo vy potenciálně bude dělat obchod s. S eBay, vy máte příležitost porovnat váš zážitek s někým a oni, podobně, moci ohodnotit vás. Toto má účinek na skóre pověsti.

  • Ciťte účinnosti. Jednotlivci mohou přispět cennou informací protože akt vyústí ve smysl pro účinnost, to je, smysl, který oni mají měl nějaký účinek na toto prostředí. Tam je dobře-literatura rozvinutého výzkumu, která se ukázala jak důležitý smysl pro účinnost je (např. Bandura 1995), a dělat pravidelnou a vysokou kvalitu příspěvky ke skupině mohou pomoci jednotlivcům věřit, že oni mají dopad na skupinu a podporu jejich vlastní self-obraz jako efektivní osoba.

Wikipedia je dobrý příklad online komunity, která dá přispěvatelům smysl pro účinnost. Wikipedia je online encyklopedie, která používá online software umožnit někoho vytvářet nové články a měnit nějaký článek v encyklopedii. Změny, které vy děláte jsou okamžité, zřejmý, a dostupný světu.

  • Ciťte komunity. Tam je další motivace, nevyslovený v nahoře, které zmínky Marca Smitha v jeho 1992 tezi: Hlasy od studny: Logika virtuální Commons: “spojení”, jak Smith nazve to, nebo “smysl pro komunitu” jak to je odkazoval se na ve společenské psychologii. Lidi, obecně, být docela společenský beings a to motivuje k mnoha lidem přijmout přímé odezvy na jejich příspěvky. Nejvíce online společenství umožní toto lidmi dovolení k odpovědi zpátky do příspěvků (tj. mnoho blogů dovolí komentáře od čtenářů, jeden může odpovědět zpátky do pošt fóra, etc). Znovu, používání Amazon.com jako příklad, jiní uživatelé může míra zda něčí recenze výrobku byla nápomocná nebo ne. Udělený, tam je nějaké překrývání mezitím zvětšovat pověst a získávat smysl pro komunitu. Nicméně, to vypadá bezpečné říkat, že tam jsou některé oblasti překrývání mezi všemi čtyřmi motivators.

Kromě účastníků, kteří aktivně přispějí k online diskuzím, mnoho lidí se připojí k virtuálním společenským prostorům a neposílají, pojetí odkazovalo se na jako číhání. Tam je několik důvodů proč lidé rozhodnou se neúčastnit se online, a šéf mezi nimi být: dostávat co oni potřebovali bez muset účastnit se aktivně, myslet si, že oni byli nápomocní ne odeslání, chtít zjistit více o komunitě předtím, než skočí, ne být schopný používat software protože chudé použitelnosti a ne mít rád dynamiku, kterou oni pozorovali uvnitř skupiny.

Online komunita ctnostný cyklus

Většina online společenství stane se pomalu nejprve, náležitý z části ke skutečnosti, že síla motivace pro přispívání je obvykle úměrná velikosti komunity. Jak velikost potenciálního publika roste, tak dělá přitažlivost psaní a přispívání. Toto, spojený s faktem ta organizační kultura se nemění přes noc, tvůrcové prostředků mohou očekávat pomalý pokrok nejprve s novou virtuální komunitou. Jak více lidí začne se účastnit, nicméně, aforementioned motivations se zvětší, vytvářet ctnostný cyklus ve kterém více účastnictví zplodí více účastnictví.

Přijetí společenství může být předpovídáno s rozšiřováním Basse model, původně zkoncipovaný Frankem Bassem popsat proces kterým nové produkty jsou přijaty jako vzájemné ovlivňování mezi inovačními inovátory a ti kdo následovat je.

Testovací virtuální společenství



Viz též

Další četba a externí odkazy

  • Anderson, B. (1983). Si představil společenství: Úvahy o původu a šíření nacionalismu. Londýn: Verso.
  • Barzilai, G. (2003). Společenství a právo: Politika a kultury legálních identit. Strom Ann: Univerzita Michigan tisku.
  • Jinde, Liz a Turkle, Sherry. “žijící online: Já budu muset zeptat se mých kamarádů”, nový vědec, záležitost 2569, 20 září 2006. (rozhovor)
  • Farmář, F. R. (1993). “sociální dimenze lokality Citizenry.” virtuální reality: An antologie průmyslu a kultura, C. Loeffler, ed., Gijutsu Hyoron Sha, Tokio, Japonsko
  • Gouvêa, Mario de Paula Leiteová. “výzvy budování mezinárodní virtuální společnosti používat technologie internetu”, společnost internetu INET 2000 sborníku konference, 18-21 July, 2000
  • Hafner, K. 2001. Studna: Popis lásky, smrti a pravého života v klíčovém online společenství Carroll a Graf publikovatelé (ISBN 0786708468)
  • Hagel, J. a Armstrong, A. (1997). Shrábnout zisk: Rozhánění prodává přes Virtual společenství. Boston: Harvard tisk obchodní školy (ISBN 0875847595)
  • Jones, G. Ravid, G. a Rafaeli S. (2004) přetížení informací a zprávová dynamika online oblastí vzájemné interakce: Teoretický model a empirické zkoumání, informační systémy zkoumají Vol. 15 záležitosti 2, pp. 194-210.
  • Kim, A.J. (2000). Veřejná budova na webu: Tajné strategie pro úspěšná online společenství. Londýn: Addison Wesley (ISBN 0201874849)
  • Kim, A.J. (2004). “naléhavý účel.” Musings sociálního architekta. 24. ledna 2004. Získaný 4. dubna 2006 [1].
  • Kollock, Peter. 1999. “ekonomiky online spolupráce: Dary a veřejné zboží v kybernetickém prostoru,” v Společenství v kybernetickém prostoru. Marc Smith a Peter Kollock (editoři). Londýn: Routledge.
  • Kosorukoff, A. a Goldberg, D. E. (2002) genetický algoritmus jako forma organizace, sborník genetické a evoluční výpočetní konference, GECCO-2002, pp 965-972
  • Morningstar, C. a F. R. Farmer (1990) lekce Lucasfilm lokality, první mezinárodní konference na kybernetickém prostoru, Austin, TX, USA
  • Naone, Erica, “kdo vlastní vaše přátele?: Společenský-síťovací místa se hádají kvůli kontrole nad uživatelskými osobními informacemi.”, MIT technologická recenze, červenec/srpen 2008
  • Neus, A. (2001). Řídit kvalitu informací ve virtuálních společenstvích praxe; lekce se poučily ze zážitku dekády se explodováním komunikace internetu [2] IQ 2001: 6. mezinárodní konference na kvalitě informací u MIT.
  • Preece, J. (2000). Online společenství: Podporovat společenskost, navrhovat použitelnost. Chichester: John Wiley a synové Ltd. (ISBN 0471805998)
  • Rheingold, H. (2000). Virtuální komunita: Homesteading na elektronické hranici. Londýn: MIT tisk. (ISBN 0262681218)
  • Seabrook, J. 1997. Hlouběji: Má dvouletá Odyssea v kybernetickém prostoru Simon a Schuster (ISBN 0684801752)
  • Smith, M. “hlasy od studny: Logika virtuální Commons” UCLA ministerstvo sociologie.
  • Sudweeks, F., Mclaughlin, M.L. a Rafaeli, S. (1998) Síť a Netplay virtuální skupiny na internetu, MIT tisk.
  • Vanderbilt univerzita. Komunikace ve virtuálních společenstvích. Virtuální komunikace Wiki
  • Mezinárodní žurnál internetových společenství
  • Spotřeba zpráv v online společenstvích
  • Barry Wellman, “elektronická skupina je prakticky sociální síť.” Pp. 179-205 v kultuře internetu, editoval Sara Kiesler. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, 1997. www.chass.utoronto.ca/ ~ wellman [přenesl se do němčiny jak “umřít elektronische Gruppe als soziales Netzwerk.” Pp. 134-67 v Virtuelle Gruppen, editoval Udo Thiedeke. Wiesbaden: Westdeutscher Verlag, 2000.]
  • Snaživec, M. (2007) virtuální společenství znalostí - to-podporoval vizualizaci a analýzu. Saarbruecken, Německo: VDM (ISBN 3836415402).
  • Urstadt, Bryant, “sociální síťování není obchod: Web 2.0--the snít o uživateli-postavený, uživatel-koncentrovaný, uživatel-internet běhu -- doručoval na jen o každém slibu kromě zisku. Odkázat jeho nejprominentnější příklad, sociální síťování, někdy dělat nějaké peníze?”, MIT technologická recenze, červenec/srpen 2008